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예능·먹방말고 게임 '보는' 10대…GenZ 만나려면 '겜방'으로

중앙일보 2020.01.11 07:00
"10대가 궁금하면 트위치 '겜방'에 가보라."
 
'겜방'은 게임 방송을 줄여 부르는 요즘 10대들의 용어다. 한국언론진흥재단이 최근 발표한 '10대 청소년(2363명) 미디어 이용 조사'에 따르면 10대의 온라인 동영상 플랫폼 이용률은 87.4%였다. 10대들은 그중에서도 게임 콘텐트를 가장 많이 보는 것(60.7%)으로 조사됐다. 음악·댄스(53.1%), 드라마·예능(40.9%), 쿡방·먹방(39.5%)보다도 높았다. 게임을 직접 하는 데 그치지 않고, 전문 게이머의 수준 높은 플레이를 '보는' 것을 즐긴다는 의미다. 기존 스포츠 팬들이 야구나 축구 중계를 보는 것과 유사하다.
   
실시간 방송 플랫폼 트위치. [로이터=연합뉴스]

실시간 방송 플랫폼 트위치. [로이터=연합뉴스]

10대들은 '겜방'을 즐기는 채널로 유튜브를 많이 쓰지만 최근 아마존의 실시간 영상 플랫폼 트위치의 성장세가 무섭다. 한국언론진흥재단 조사에서 10대의 유튜브 사용 비율이 98.1%(복수응답)로 압도적으로 높았고, 트위치는 14.8%였다. 
 
하지만 모바일 데이터 분석업체 앱애니가 지난해 11월 실사용자를 기준으로 조사한 결과를 보면 국내 Z세대(1997~2012년 출생자)가 쓰는 애플리케이션 중 트위치의 사용 확률(자체 인덱스)이 가장 높았다. 유튜브는 10위권 내에 들지 못했다. 트위치는 조사 대상 10개국 중 7개국에서 엔터테인먼트·동영상 분야 1위를 차지했다. 앱애니는 트위치를 "Z세대를 위한 브랜드 파트너십으로 가장 이상적인 후보"라고 평가했다.
 
시장조사업체 슈퍼데이터에 따르면 트위치가 지난해 올린 게임 관련 영상 콘텐트로 벌어 들인 매출은 15억4000만 달러(약 1조 8000억원)였다. 유튜브의 게임 관련 매출은 14억6000만 달러(1조 7000억원)로 트위치에 못 미쳤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북도 이 시장에 진출해 있지만, 점유율이 미미한 수준이다. 
 
트위치는 2014년 8월 구글과 치열한 경쟁을 벌인 아마존 품에 안겼다. 당시 아마존은 인수 비용으로만 9억7000만 달러(1조 1300억원)를 썼다. 트위치는 실시간 생방송 중계(스트리밍)에 특화돼 있어 '겜방'에 최적화돼 있다. 국내 게임사들도 게임 방송 플랫폼을 적극적으로 활용한다. 게임 대회, 신작 발표 등 중요한 이벤트에 트위치·유튜브 채널을 통해 생중계한다. 게임업계 관계자는 "트위치의 실시간 채팅 기능이 유튜브보다 낫다"며 "생방송 중계는 주로 트위치 채널을 활용한다"고 밝혔다. 모바일 게임업체 컴투스의 경우, 지난해 10월 프랑스 파리에서 '서머너즈워' e스포츠 대회를 열면서 현지 인플루언서의 트위치와 유튜브 등으로 생중계했다. 당시 누적 조회 수는 125만 뷰에 달했다. 2017년(8만 5000뷰)에 비해 15배 늘었다.
 
게임방송 시장이 커지면서 게임 인플루언서의 몸값도 높아지고 있다. MS는 지난해 8월 트위치의 유명 방송인 ‘닌자(본명 타일러 블레빈스)’를 자사 영상 스트리밍 플랫폼 '믹서(MIXER)'로 영입했다. 닌자는 트위치 구독자가 1470만명에 달한다. MS는 닌자를 영입하는 데 최소 5000만 달러(약 580억원)를 투자한 것으로 알려졌다. 
 

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