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방탄소년단 키운 방시혁 “K팝도 K게임처럼 키워 나갈 것”

중앙일보 2019.08.22 00:03 종합 23면 지면보기
방시혁 대표는 ’1년에 두 번은 설명회 자리를 마련하겠다“고 밝혔다. [사진 빅히트엔터테인먼트]

방시혁 대표는 ’1년에 두 번은 설명회 자리를 마련하겠다“고 밝혔다. [사진 빅히트엔터테인먼트]

빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)가 그리는 청사진은 어떤 모습일까. 방탄소년단(BTS)이 연일 전대미문의 기록을 써 내려 가고 있는 가운데 전 세계 음악 산업 종사자들이 품고 있는 질문이다. 한국뿐 아니라 미국·영국 등 팝 시장의 정상을 차지한 상황에서 이들의 ‘넥스트 스텝’에 관심이 쏠리고 있다.
 

매출 2배된 빅히트 첫 회사 설명회
BTS 드라마 제작, 플랫폼 개발도
팬 움직임 쫓아 시장 확대 구상

21일 서울 대치동에서 열린 ‘공동체와 함께 하는 빅히트 회사 설명회’에 참석한 빅히트 레이블 부문 방시혁 대표는 ‘음악산업의 혁신’을 이야기했다. “기존 산업 패러다임을 바꾸고 새로운 솔루션으로 매출 증대, 시장 규모 확장, 시스템 개선”을 이루고, 이를 발판 삼아 “글로벌 음악 시장의 프런티어가 되겠다”는 취지다.
 
빅히트의 올 상반기 매출은 2001억원. 이미 지난 한 해 매출 2142억원에 육박하는 성과를 거뒀다. 상반기 영업이익도 391억원으로 지난해 전체 641억원의 60% 수준이다. 방시혁 대표는 음악 산업 파이를 키우기 위한 전략으로 앞서 성장한 게임 산업 모델을 언급했다. 2017년 기준 한국 음악 시장 규모는 9억6700만 달러(약 1조1640억원)로 글로벌 시장에서 차지하는 비중이 2%에 불과하지만, 게임은 100억 6500만 달러(약 12조1152억원)로 6%대다.
 
방 대표는 “게임 시장 규모는 음악의 10배에 달하지만 하루 평균 소비 시간은 게임이 1시간 30분, 음악이 1시간 18분으로 큰 차이가 없다”며 “음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 충분히 인정받지 못한 것”이라고 설명했다. “기술의 진보, 지식재산권(IP) 활용, 아이템 상품화 등에 힘입어 K게임이 지금의 자리에 왔다면 K팝도 이러한 혁신이 가능하다”고 덧붙였다.
 
빅히트가 자체 플랫폼 개발에 공들이는 것도 이 때문이다. BTS가 상반기 스타디움 투어로 벌어들인 티켓 수익은 7890만 달러(약 948억원)로 추산된다. 하지만 공연 티켓을 구매하는 순간부터 해당 도시로 여행하는 여정까지 ‘시장’을 대폭 확대해 팬들에게 공연뿐 아니라 관광·교통·숙박 정보 등 원스톱 서비스를 제공하겠다는 계획이다.
 
지난 6월 자회사 비엔엑스에서 출시한 팬 커뮤니티 ‘위버스’와 커머스 서비스 ‘위플리’는 이 같은 변화의 시작점이다. 지난해 유튜브와 손잡고 오리지널 다큐 ‘번 더 스테이지’를 선보였다면, ‘브링 더 소울: 다큐 시리즈’는 27일부터 위버스에서 독점 공개한다.  
 
두 달 동안 위버스에 가입한 회원만 229개국 200만 명에 달한다. 관련 굿즈 판매도 위플리로 일원화해 해외 팬들도 한국과 동일한 서비스를 받을 수 있게 했다.
 
네이버 라인프렌즈와 협업한 캐릭터 BT21, 넷마블과 합작한 게임 ‘BTS 월드’ 등으로 자신감을 얻은 이들은 추가 IP 개발에도 적극적이다. 방시혁 대표는 “BTS 두 번째 게임과 드라마도 준비 중”이라고 밝혔다. 빅히트 소속 투모로우바이투게더(TXT)뿐만 아니라 쏘스뮤직 인수로 한솥밥을 먹게 된 여자친구, 하반기 글로벌 오디션을 통해 론칭할 신인 걸그룹도 IP를 활용한 부가 사업을 강화할 계획이다.
 
민경원 기자
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