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[비즈스토리] “‘게임 장애’ 중독 진단 전에 몰입하게 된 이유부터 파악해야”

중앙일보 2019.05.15 00:02 부동산 및 광고특집 1면 지면보기
‘게임 질병코드의 문제를 논하다’ 게임 앤 사이언스 포럼 주최 좌담회
 
최근 청소년의 대표적인 놀이문화인 인터넷 게임을 두고 논란이 뜨겁다. 이달 말 세계보건기구(WHO)에서는 게임 장애가 질병으로 등재된 ‘ICD-11(국제질병분류기호 11차 개정판)’의 정식 채택 여부를 논의할 예정이다. WHO는 지난해 6월, ICD-11을 채택을 추진했다. 하지만 더 많은 의견 수렴이 필요하다는 각계의 목소리에 따라 1년 유예기간을 갖기로 한 바 있다. 게임에 대한 보다 객관적이고 공정한 정보를 제공하고자 구성된 게임 앤 사이언스(Game & Science) 포럼이 최근 좌담회를 통해 게임에서 찾아볼 수 있는 문화적·인류학적 의미에 관해 이야기하고 게임 중독의 질병 코드화를 고민하는 자리를 마련했다. 좌담회에는 미국 스텟슨대 심리학과 크리스토퍼 J. 퍼거슨 교수와 서울의대 신경과 이경민 교수가 참석했으며, 연세대 윤태진 교수가 사회자로 자리했다.
 
◆게임 앤 사이언스(Game & Science) 포럼=의학(신경과·정신과·의료공학·재활치료 등), 심리학, 언론학, 컴퓨터 공학 등 다방면에 걸친 교수진이 참여해 다양한 과학의 관점을 통해 게임이 인간에게 미치는 효능 등 게임 관련 연구를 하는 모임이다.
 
게임의 문화적·인류학적 의미와 최근 논란이 되는 게임 중독의 질병코드화를 논의하는 좌담회가 게임 앤 사이언스 포럼 주최로 열렸다. 사진 왼쪽부터 서울대 이경민 교수, 미국 스텟슨대 퍼거슨 교수, 연세대 윤태진 교수. [사진 게임 앤 사이언스 포럼]

게임의 문화적·인류학적 의미와 최근 논란이 되는 게임 중독의 질병코드화를 논의하는 좌담회가 게임 앤 사이언스 포럼 주최로 열렸다. 사진 왼쪽부터 서울대 이경민 교수, 미국 스텟슨대 퍼거슨 교수, 연세대 윤태진 교수. [사진 게임 앤 사이언스 포럼]

 
 
▶윤태진: 게임이 현대사회에서 갖는 의미부터 알아보자. 문화는 시대에 따라 차이점과 공통점을 갖고 있다. 약 20년 전과 현재를 비교하면 각각의 게임 문화가 서로 다른 것 같다. 시대에 따른 문화의 차이점과 공통점을 이야기할 때 가장 중요한 측면이 무엇이라고 생각하나?
 
▶퍼거슨: 10대 시절을 돌아보면 그 당시 비디오 게임이 유행했다. 10대 청소년 대부분이 오락실에서 시간을 보냈다. 하지만 최근(미국의 경우)에는 주로 집에서 게임을 즐기는 형태다. 콘솔 게임이든 PC게임이든 함께 게임을 하더라도 서로 다른 공간에서 즐기는 방식이다. 이런 점이 미국과 한국의 차이 같다. 한국에는 아직 오락실이나 PC방이 많이 있지 않나.
 
▶윤태진: 그렇다. 한국에서 게임은 놀이문화라는 문화적 차이점을 보인다. 2018년에 발표된 연구를 보면, 10대 청소년들에게 PC방은 친구들과 함께 있기 위한 사교적 목적을 위한 장소라는 결과가 있었다. 단순히 게임을 하러 가는 게 아니고.
 
 
게임을 사회적 활동으로 여기는 청소년 많아
 
▶퍼거슨: 미국에도 게임을 사회적 활동으로 여기는 10대 청소년들이 많다. 하지만 그 친구들이 반드시 자신 옆에 있어야 하는 것은 아니다. 현실의 실제 친구와도 온라인상에서 만나 게임을 하기도 하고.
 
▶윤태진: 한국은 ‘E-스포츠’ 강국이고 앞으로도 더 큰 시장이 될 것으로 생각된다. 20년 전쯤 부산 해운대에 10만 명이 모여 ‘스타 크래프트’ 경기를 관전하던 모습은 전 세계 사람들에게 충격을 안겨주기도 했다. E-스포츠가 게임문화 전반에 어떤 영향을 미칠 것 같나?
 
 
E-스포츠, 유튜브 통해 게임 플레이 관람
 
▶퍼거슨: 약 10년 전에 비디오 게임을 하는 사람들과 비디오 게임을 관람하는 사람들을 비교하는 연구가 있었다. 당시 ‘남이 비디오 게임 하는 걸 누가 구경을 할까’하며 의아해했는데 그때 당시에는 비디오 게임이란 직접 하며 즐기는 것이지 보면서 즐기는 것은 아니라고 생각했기 때문이다. 그런데 요즘에는 사람들이 E-스포츠뿐 아니라 유튜브 등을 통해 게임 플레이를 관람한다.
 
▶이경민: 정신과 의사 입장에서 볼 때, 이는 영장류의 내재된 본능이다. 우리에게는 ‘거울 뉴런(mirror neuron)’이 있는데 이것은 인간이 서로 타인의 행동을 관찰하고 그것을 내재화하도록 하는 연결고리 역할을 한다. 즉, 타인의 행동을 주의 깊게 관찰하고 이를 통해 학습하는 것이다. 진화론적 특성상, 관찰을 통해 정보를 얻는 것만으로도 영장류에는 학습이자 즐거움이 된다. 게임을 보는 행위도 이런 맥락에서 이해할 수 있다.
 
▶윤태진: 게임 관련 연구에서 TV 시청과 비교해 강조해 왔던 이야기는 게임 플레이의 상호작용이다. 게임을 할 때는 우리가 어떤 신호를 입력하거나, 이야기를 완성하거나 하는 그런 행동을 하지 않나.
 
▶이경민: 어떤 걸 보는 데는 고도화한 관찰이뒤따른다. 과거 무용을 관찰하는 사람들에 대해 fMRI(기능적 자기공명영상)를 찍는 실험을 한 적 있는데 그 결과, 뇌에서 언어를 관장하는 부위가 활발하게 움직이는 것을 볼 수 있었다.
 
▶윤태진: 혼자 시청을 하더라도 뇌에서는 상호작용이 일어나는 현상을 관찰할 수 있다는 뜻인가? 이러한 상호작용이 과용으로 이어질 수 있나?
 
▶이경민: 과용은 발달과제를 수행한다는 의미와 연결된다. 누구든 발달과제를 수행하는 경우에는 과용 현상이 나타난다. 발달과제를 수행하는 과정에서 에너지를 쏟고 시간을 소비하고, 기술을 연마하는 과정이 필요하기 때문이다. 그런데 외부에서는 특정한 것을 과용하는 행위를 이해하기 어렵다. 부모, 교사들을 예로 들 수 있다. 어떤 학생이 무언가를 과용할 때 ‘왜 그럴까’에 대해 깊은 차원에서 생각해 봐야 하는데, 항상 표면적으로만 보고 분석하면 그건 아무런 답을 주지 못한다. 결국 커뮤니케이션 문제를 해결해야 하는데, 이를 위해서는 진심 어린 관심을 기울여야 한다.
 
▶윤태진: 퍼거슨 교수는 APA(미국정신의학협회)의 DSM-5(미국정신의학협회가 발행하는 진단 및 통계 편람 5차 개정판)가 담고 있는 인터넷 게임 장애 진단코드를 비판한 바 있다. 그 진단기준에 따르면 수영도 중독된다고 할 수 있다고 했는데 구체적인 설명이 필요하다.  
 
“게임에 몰입하는 행위는 그의 다른 문제적 요인을 보여주는 신호”
 
사회적으로 ‘중독’이라는 표현이 오용되고 있어
 
▶퍼거슨: 두 가지로 이야기할 수 있다. 우선 ‘중독’이라는 증상을 설명하는 부분에 대한 것이다. 헤로인이나 코카인을 할 때 발생하는 증상에 대한 설명을, 수영이나 게임과 같은 일반적 활동에 대해서도 차용하는 것은 옳지 않다고 생각한다. 게임 과용이라는 현상 자체가 문제가 아니라 그것을 측정하는 방식이 옳지 않다는 뜻이다. 다시 말해, ‘중독’을 우려하지 않아도 되는 사람들까지도 우려 대상으로 포함시킬 수 있다는 것이다.  
 
인터넷 게임 장애 또는 WHO의 게임 장애 관련 내용에서는 ‘증상 기준(symptom criteria)’이 제대로 기술돼 있지 않다. ‘중독’이라는 단어를 사용하기 전에 오늘날 사회적으로 ‘중독’이라는 표현이 오용되고 있다는 점을 지적하고 싶다. 프랑스 루이 16세가 사냥 중독 증상을 겪었다는 이야기가 있다. 국정이 뜻대로 잘 풀리지 않으니 우울증을 겪고, 사냥에 매진한 것으로, 다시 말해 사냥을 좋아해서가 아니라 그냥 현실도피처로 삼았던 것이다.  
 
누군가 게임에 집중한다고 해서 그 행위 자체에만 초점을 맞출 것이 아니라 다른 무언가가 그 사람의 행위에 요인으로 작용할 수 있다는 점, 그리고 게임에 몰입하는 행위가 그의 다른 문제적 요인 등을 보여주는 신호라는 점을 생각해 봐야 한다.
 
▶이경민: 과용이라는 행동을 설명하기 위해서는 다양한 심리학적 구성 개념(psychological construct)이 필요한데, 그 구성 개념 중 하나가 ‘중독’이다. 사람들이 왜 특정한 것에 시간과 노력을 많이 기울이는지 설명하기 위해 중독이라는 개념을 들고나오는 것이다. 그런데 그건 심리학적 구성 혹은 이론적 구성이어서 실제 관찰할 수는 없다. 중독은 이론적인 구성이다. 그것은 실제(reality)가 아니라 실제에 대한 해석일 뿐이다.
 
▶윤태진: 제가 정신과 전문의 분들께 들은 바로는 DSM-5가 마치 바이블과 같은 역할을 한다고 들었다. 이경민 박사도 그 매뉴얼을 따르나?
 
▶이경민: 그것은 하나의 고려 대상이다. 어떤 행위를 분석하거나 계량화하고자 할 때 그게 유일한 방법은 아니다. 특히 사람의 행동처럼 복잡한 것을 다루려면 인지학이나 행동학적 측면을 더 깊이 파야 한다. 우리 뇌 속에서 무언가가 이루어지고 있다면 그것을 이론적으로 이해하기 위한 노력이 필요하기 때문이다.
 
▶윤태진: 퍼거슨 교수는 심리학자이고 이경민 박사는 전문의다. 그리고 사회과학자인 제가 이 자리에 있다. 각자 서로 다른 배경을 갖고 있는 만큼 전공분야에 따라 같은 현상을 보는 시각이 어느 정도 다를 수 있다고 본다. 퍼거슨 교수는 심리학자로서 도덕적 공황이론을 중요하게 생각한다는 인상을 받았다. 도덕적 공황이론으로 현재의 게임문화를 어떻게 이해할 수 있을까?
 
 
도덕적 공황은 한 세대와 수명 같이 해
 
▶퍼거슨: 게임에 대해 ‘게임은 나쁜 것’ ‘게임은 중독과 폭력 등 사람들이 우려하는 일을 조장한다’는 관념을 갖는 세대(집단)가 있다. 기성세대거나 사회적 영향력을 갖춘 집단일 수 있겠다. 이들이 가진 관념은 공고화되고, 다른 집단이나 계층으로 번지고, 여기에 언론도 가담한다. 특히 게임에 대한 부정적 관념을 갖는 기성세대가 신문의 주 구독층이기 때문에 언론은 그 연령층의 구미에 맞는 기사를 쓴다. 정치인들도 이런 관념에 대해 무언가를 하고 있음을 보여줘야 하고 학자들도 사회적으로 이미 형성돼 있는 관념을 지지해야 연구비를 끌어모으고 관심을 받을 수 있기 때문에 이 흐름에 가담한다. 이것이 도덕적 공황이다. 그래서 도덕적 공황은 한 세대와 수명을 같이한다.
 
▶윤태진: 도덕적 공황은 한 세대가 사라질 때까지 영속된다는 건가?
 
▶퍼거슨: 기본적으로는 그렇다. 사람들의 태도는 쉽게 바뀌지 않는다. 운명론처럼 비치기는 싫지만, 특정 주제에 대해 한 집단의 견해를 바꾸기는 어렵다. 가능할 수는 있겠으나 많은 노력이 필요하다.
 
▶윤태진: 그렇다면 아직도 게임 중독에 대해서는 도덕적 공황이 존재하는데, 우리는 어떻게 해야 할까?
 
▶퍼거슨: 좀 다른 이야기일 수 있지만, 미국의 상황을 보면 예전보다 비디오 게임에 대한 관심이 적다. 지금은 스마트폰이 젊은 세대를 망가뜨린다고 하면서 10대 청소년의 자살이 스마트폰 때문이라고 이야기를 한다. 그렇다 보니 비디오 게임에 대한 우려가 점점 줄어들고 있다. 이처럼 새로운 기술이 나오면 과거 기술에 대한 공황이 새로운 기술 쪽으로 옮겨간다. 옛 기술은 지루한 것이 돼 버리기 때문이다.
 
▶이경민: 인간은 전 세대를 거쳐 학습한다. 우리 세대만 봐도, 우리가 자라날 때는 인터넷이라는 개념, 컴퓨터라는 개념이 없었다. 그런데도 우리 자신이 인터넷 전문가가 되고 있지 않나? 사람들은 기술의 발전에 매우 빠르게 적응한다. 결국, 전 세대 모두 신기술을 배우게 된다. 단지 흥미를 위해서가 아니라 인지능력의 유지·보수를 위해서다.
 
▶윤태진: 우리가 새로운 기술에 적응하면 할수록 ‘중독’이라는 용어가 사라질 것이라고 보나?
 
▶이경민: 의사들은 매우 보수적이다. 일단 결정을 하면 잘 바꾸지 않는다. 그렇기 때문에 당분간 ‘중독’이라는 용어는 계속 쓰일 것이다. 하지만, 새로운 용어가 사용되기 시작하면 지금 쓰이는 용어의 가치는 가파르게 떨어질 것이다.
 
▶윤태진: 그러면 우리가 WHO의 결정에 대해 별로 우려하지 않아도 된다는 뜻인가?
 
▶이경민: 아주 오래된 구식의 질병분류도 질병분류 코드에 남아 있다. 그러나 시간이 지날수록 관심의 정도는 현저하게 떨어질 것이다. 그리고 게임중독을 질병분류 코드화한다면 그 과정에서 경제적·사회적 비용이 많이 들 것이다. 특히 한국에서는.
 
▶퍼거슨: 미국도 마찬가지일 것이다.
 
▶윤태진: 그런 방향으로 전개되지 않도록 우리가 할 수 있는 일이 있을까?
 
 
대중에게 보다 객관적이고 중립적인 정보 전달
 
▶이경민: 대중에게 보다 객관적이고 중립적인 정보를 전달해야 한다. 그게 유일한 방법은 아니겠지만, 의미는 꽤 있을 것이다. 이를 위해서는 전문가들이 먼저 제대로 된 정보를 얻어야 할 것이고. 이 좌담회 자리를 마련한 게임 앤 사이언스(Game & Science) 포럼도 이러한 활동의 일환이 되겠다.
 
▶윤태진: 제대로 된 정보를 가능한 한 많이 수집해 알리고 사람들에게 실제로 어떤 일이 일어나고 있는지를 알려줘야 한다는 뜻인가?
 
▶이경민: 그렇다. 사람들을 변화시킬 수 있는 대표적 방법은 교육이다.
 
▶퍼거슨: 맞는 말이다. 내 경험상 많은 부모들이 ‘게임 중독’에 관한 이야기를 언론을 통해서 듣고 공포감을 갖는다. 한번은 부모들한테 물어봤다. ‘당신의 자녀가 행복하냐?’ ‘자녀가 학교를 빠지지 않고 가느냐?’ ‘자녀가 잠은 잘 자느냐?’고 물었더니 모두 ‘그렇다’고 대답한다. 대답이 다 긍정적이다. 그런데 토요일에 아이들이 ‘포트나이트(Fortnite)’ 게임을 6시간 하는 게 왜 문제가 되는가?
 
▶이경민: 사람마다 자신만의 논리 체계를 갖는다. 그 논리 체계의 수준이나 정도에는 편차가 있겠지만, 저는 ‘새로운 것에 대한 공포(neo-phobia)’를 말하고 싶다. 보통의 사람들은 새로운 것에 대해 그다지 공포감을 느끼지 않기 때문에 신기술을 잘 받아들이고 적응하려고 한다. 그런데 어떤 부모님들은 새로운 것에 대한 공포가 과하다. 그렇기 때문에 그들은 새로운 것 자체를 강력히 반대한다. 이것은 자녀에 대한 과잉보호라고 본다.
 
▶윤태진: 오늘 대화에 참여해 주셔서 감사하다.
 
 
◆좌담회 참석자 약력
퍼거슨 교수, 게임 과용을 질병으로 분류하기엔 모호한 기준 많아 게임에 몰입하는 자체가 아닌 그 행위를 하게 된 요인부터 따져봐야

퍼거슨 교수, 게임 과용을 질병으로 분류하기엔 모호한 기준 많아 게임에 몰입하는 자체가 아닌 그 행위를 하게 된 요인부터 따져봐야

 
▶크리스토퍼 J. 퍼거슨(Christopher J. Ferguson) 교수
- Stetson University(심리학)
- Florida International University(발달심리학 석사)
- University of Central Florida(임상심리학 박사)
- 현 Stetson University 심리학 교수
 
이경민 교수, ‘중독’이라는 진단은 겉으로 드러나는 행위로만 내릴 수 없어 명확한 진단 기준 없이는 경제·사회적 비용 클 것

이경민 교수, ‘중독’이라는 진단은 겉으로 드러나는 행위로만 내릴 수 없어 명확한 진단 기준 없이는 경제·사회적 비용 클 것

▶이경민 교수
- 서울대학교(의학)  
- M.I.T. 대학원 (신경과학 박사)  
- 전 서울대학교 인지과학연구소장  
- 현 서울대 의과대학 신경과 교수  
- 현 서울대 인지과학협동과정 겸임교수 
 
윤태진 교수, 게임이 갖는 문화·기술적 가치 고민하고, 전문가들이 게임에 대한 객관적인 정보를 대중에게 올바로 알리는 자리 많아야

윤태진 교수, 게임이 갖는 문화·기술적 가치 고민하고, 전문가들이 게임에 대한 객관적인 정보를 대중에게 올바로 알리는 자리 많아야

▶윤태진 교수
- 연세대학교(신문방송학) 
- 매사추세츠대학교 대학원(커뮤니케이션학 석사)
- 미네소타대학교 대학원(매스커뮤니케이션학 박사)
- 단국대학교 언론영상학부 교수
- 현 연세대학교 커뮤니케이션대학원장 
  
 
중앙일보디자인=송덕순 기자 song.deoksoon@joongang.co.kr
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