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2000만 다운로드 ‘국민게임’ 애니팡의 전설 재현될 수 있을까

중앙일보 2018.01.18 11:46
세계적인 인기 애니메이션 ‘위 베어 베어스’의 곰 삼 형제가 게임 속으로 들어갔다. 애니메이션 속 곰 삼 형제는 사람들과 함께 지내기 위해 갖은 시도를 하는데 게임 속에선 삼 형제가 살 집을 짓는다. 
 

선데이토즈, 세계시장 노린 '위 베어 베어스 더 퍼즐' 내놔
출시 3일 만에 오픈마켓 게임 다운로드 1위
비슷한 게임 방식에 기시감 한계…스토리 흡입력이 관건

퍼즐 한 판을 깰 때마다 생기는 마룻바닥, 창문 등으로 조금씩 집을 지을 수 있다. 곰 삼 형제는 집을 짓다가 한국인 친구 집에 놀러 가서 식사하고, 소풍도 간다. 이들의 이야기는 퍼즐을 깰 때마다 조금씩 볼 수 있다.  
 
지난 9일 출시한 후 3일 만에 국내 오픈마켓(구글플레이‧애플앱스토어)에서 다운로드 1위에 올라선 모바일 게임인 ‘위 베어 베어스 더 퍼즐’ 얘기다. 
 
화려한 그래픽의 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임(MMORPG)이 압도적인 우위를 차지하고 있는 국내 게임 시장에서 오랜만에 두각을 나타내고 있는 캐주얼 게임(간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임)이다. 출시에 앞서 지난 11월 말부터 진행된 사전 다운로드 예약자만 213만명이었다.  
 
이 게임이 출시 전부터 주목받았던 이유는 ‘애니팡’을 만든 선데이토즈가 오랜만에 내놓은 신작이기 때문이다. 애니팡은 2012년 출시 75일 만에 2000만 다운로드를 기록하며 ‘국민 게임’으로 등극, 국내 모바일 시장의 포문을 열었다.
 
같은 퍼즐 세 조각을 연결하는 단순한 방식은 일부 청소년의 전유물로 여겼던 모바일 게임 세계에 60~70대 노년층까지 끌어들였다. 위 베어 베어스 더 퍼즐도 게임 방식은 이와 같다. 여기에 세계적인 애니메이션업체인 미국 터너가 위 베어 베어스를 들고 정보제공자(IP)로 나섰다.  
 
위 베어 베이스 더 퍼즐.

위 베어 베이스 더 퍼즐.

위 베어 베이스 더 퍼즐.

위 베어 베이스 더 퍼즐.

위 베어 베이스 더 퍼즐.

위 베어 베이스 더 퍼즐.

자칫 ‘올드하다’는 느낌이 들 수 있는 이 게임에 대한 기대감은 애니팡의 성공에서 시작된다. 같은 퍼즐 세 조각을 연결하는 ‘쓰리피스 퍼즐’은 전 세계적으로 수천가지 종류가 있지만 유독 애니팡이 폭발적인 인기를 누린 이유는 크게 세 가지가 꼽힌다.  
 
우선 ‘기다리면 무료’라는 운영 방식이다. 8분을 기다리면 게임을 한 번 할 수 있는 하트가 1개 생기고, 40분이 지나면 하트가 가득(최고 5개) 생긴다. 무료 게임이라 접근이 쉽고, 기다리면서 애타는 마음이 생긴다. 8분을 기다리지 못하고 ‘하트 구매’에 나서는 수요가 늘어나면서 매출도 급증했다.  
 
소셜네트워크서비스(SNS)의 특징을 활용했다. 카카오톡으로 연결된 친구와 하트를 주고받거나 초청을 할 수 있는 방식은 자연스레 입소문이 퍼질 수 있는 기반이 됐다. 매 게임 점수에 따라 친구의 점수와 비교되고 순위가 정해지는 방식은 경쟁 심리를 부추겼다. 
 
귀여운 그래픽도 손꼽힌다. 당시 대부분의 쓰리피스 퍼즐 게임의 퍼즐은 단순한 도형 모양이었다. 토끼‧원숭이‧고양 캐릭터를 귀엽게 표현한 퍼즐은 친근감을 줬다.  
 
선데이토즈는 위 베어 베어스 더 퍼즐에 애니팡의 이런 요소를 눌러 담았다. 여기에 스토리라는 새로운 양념을 쳤다. 다음 판을 깨야 이야기를 계속 볼 수 있다.  
 
국내 모바일 게임 순위.

국내 모바일 게임 순위.

장르를 결합한 하이브리드 게임이라는 특징에도 불구하고 애니팡의 뒤를 있기에는 한계점도 있다. 기시감이 있는 게임 방식이다. 애니팡의 모든 요소가 집약된 만큼 ‘똑같다’는 느낌을 지우기 어렵다. 스토리라는 양념이 추가되긴 했지만, 게임 자체에서 느껴지는 신선함은 부족하다. 
 
화려한 그래픽의 MMORPG에 익숙해져 있는 국내 수요자에게 위 베어 베어스 IP가 얼마나 매력적으로 다가갈 수 있을지도 지켜봐야 할 부분이다. 유선재 터너코리아 채널본부장은 “국내에서는 MMORPG가 우위를 차지하고 있지만, 세계적으로 캐주얼 게임이 강세”라며 “세계시장을 노리고 개발한 게임인 만큼 올 상반기 중국‧미국‧유럽 등에서 출시되면 진가가 발휘될 것”이라고 말했다. 
게임시장 점유율.

게임시장 점유율.

 
한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 시장 규모는 매년 성장해 지난해 11조가 넘었다. 하지만 아직 세계 게임 시장에서 한국의 점유율은 5.7%에 불과하다. 미국·중국·일본·영국에 이어 다섯 번째다. 
 
정다운 한국콘텐츠진흥원 주임연구원은 "올해 세계 게임 시장은  가족 단위 게임 이용 증가, 이용자에 반응하는 게임 콘텐트 증가 등이 예상된다"며 "지난해 국내 게임 산업 수출액은 꾸준히 증가하고 있는 만큼 개발 단계부터 세계 시장을 염두에 둘 필요도 있다"고 말했다.
최현주 기자 chj80@joongang.co.kr 
 
 
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